ローコード開発≠安い

誤解されるコスト削減

実はローコード・ノーコードツールを使えば、開発が必要なくなるので安くなるというのは正しくない。たしかに、ノーコードツールを社内メンバーでCMSを使ってソフトを作るという場面は開発費用はかからない。

CMSとはコンテンツ・マネジメント・システムの略で、たとえばWebサイトのコンテンツを構成するテキストや画像、デザインなどを非エンジニアがプログラミングをせずに作成や管理できる仕組みのことである。ローコードツールはそれに加えて少しのプログラミング知識でシステムやツールを作成できることである。

開発手法の選択基準

断じてローコード開発だからといって安いわけではない。開発手法の特性による得手不得手を上手に使い分けるからトータルとして価格が安くなるということである。非エンジニア営業の金額調整という意味での判断でローコード開発を選択する場合は失敗することがある。

システム導入の本質理解

ローコード開発でも、システム導入の目的や条件が本質的にわかっていなければ、仕様要件のブレによって結果としてトータルが安くなることはない。これはローコード開発ということが問題なのではなく、フルスクラッチ開発であっても、SaaSと利用する場合であっても同じことが言える。

負債の危険

本来ローコード開発が適さない場合にも関わらず無理やりに合わせることで、プログラム部分の複雑性が増し、技術的負債となって大きな問題になっていく。結果として安くはならず、ローコード開発のメリットであるメンテナンス性までも損なうため、トータルで考えると高くなる。

まとめ

お客様の予算内で考えないといけないので、といった口癖があれば注意が必要である。クライアントの言いなり状態であれば、無理な要求は開発における仕様だけではないだろう。金額を含めた総合的な判断ができる人が、結果としてローコード開発を選択するわけである。

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開発の相場

相場の不在

フルスクラッチでのシステム開発に相場はない。相場とは商品が一般的に流通している商品など数が多い場合は、競争原理も働き、金額がある一定の範囲に収まってくるものである。

建築との差異

たとえば、一戸建て建築であれば、建物の規模と資材、それに加えて職人の人工で金額が決まる。フルスクラッチのシステム開発は、つまり極めて特殊な特注品を作るようなものであるため、システム開発に相場という概念が基本的にはないのである。

人件費の実態

システム(ソフトウェア)は一戸建てのように、基本的には材料費はかからない。システム開発の費用のほとんどは人件費である。大工職人の人工と同じように人月単価と呼ばれるSE1人が1ヶ月働く金額で相場を知ることができるのである。

工期の変動

建物を建てることと比べるとシステムやソフトウェアは無形の物となるため、1ヶ月の労働力を推し量ることは困難である。個人のプログラミングの早さによって、納期が早くなったり遅くなったりするのである。

まとめ

SEは過去のプロジェクト参画実績から、同じようなプロジェクトに何度も参画していれば手練れでスキルが高いと評価される。システムに関わる人材の評価が困難な点は、プロジェクトに参画する経験値と、本当の意味でのスキルが比例するわけではないことである。本当の意味でのスキルとはプロジェクトを成功させられるかどうかを指すのである。

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要件定義の問題点

はじめに

会社の雰囲気や要件定義の内容をみれば、おおよそそのプロジェクトが成功するか否かがわかる。うまくいかない場合のユーザー側とシステム会社側の原因の一例である。

・要件定義をシステム会社に任せてしまう
・元請けシステム会社が無理な要件でも受注する
・準委任契約の人材紹介会社がリスクなく利鞘を稼げる
・末端エンジニアの作業遂行以外の責任
・ユーザー側、発注側の担当者が保身する

今回はその背景を説明したい。

要件定義の丸投げ

要件定義をシステム会社に任せてしまう。
要件定義はシステム会社がユーザー企業をヒアリングして作るものではなく、ユーザーとシステム会社が議論を重ねることで答えを出していくものにしなくてはならない。ユーザーが目指すべき姿と、システム会社が実現すべき姿のすり合わせが重要である。

無理な受注

元請けシステム会社が無理な要件でも受注する。
無理な要件でも受注できるのは、発注側にもシステムの知識がないため、ゴールが曖昧なまま元請けシステム会社が請け負ってしまうからである。もし、発注側にITリテラシーがなければ、パワハラなども発生する可能性が高い。したがって、元請けシステム会社に精神的な課題を回避するため、要件定義を作る人でさえも二次受けシステム会社から集めてくることがある。

人材紹介会社の利益構造

準委任契約の人材紹介会社がリスクなく利鞘を稼げる。
システムの完成責任は負わず、作業だけ請け負うことになるため、人さえ集めてくれば、そこでリスクなく利鞘が稼げる。発注側のユーザー企業からすれば、契約は元請けシステム会社であるため、3次請け、4次請けを使おうが、完成さえすればいいと考えていることが多い。

エンジニアの責任範囲

末端エンジニアの作業遂行以外の責任。
末端のエンジニアには、クライアントとの調整や導入、一定品質や納期の遵守など、責任感や危機感がないこともある。プロジェクトの全貌が見えないことも原因である。また、言われたことをやるだけで報酬がそこそこあるのが、システムエンジニアの業界だったりするので、作業をした時間分だけ報酬を支払ってほしい、という話にもなる。

発注側の保身

ユーザー側、発注側の担当者が保身する。
システム開発がうまくいかなかったときに、発注側の担当者がシステム会社に責任を押し付けるといったことがある。これは信頼関係によるもので、共同でプロジェクトを成功させようという目標が作れなかった場合に発生する。システム会社を業者扱いして要件定義を丸投げしてしまわないようにしなければならない。

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DX失敗企業の共通点

DX推進の落とし穴

デジタルトランスフォーメーション(DX)に取り組む企業が増える一方で、期待した成果を得られずに頓挫するケースが後を絶たない。経済産業省の調査でも、DXに成功したと実感している企業はわずか数パーセントに留まっている。なぜ多くの企業がDXで失敗してしまうのか。本記事では、失敗する会社に共通する特徴を分析し、成功へ導くための視点を紹介する。

失敗企業の共通点

DXが失敗する会社には、いくつかの共通点がある。第一に「目的の不明確さ」である。ツール導入そのものが目的化し、何を解決したいのかが曖昧なまま進めてしまう。第二に「経営層の関与不足」が挙げられる。DXは全社的な変革であり、現場任せでは推進力が生まれない。第三に「現場との乖離」である。実際に業務を担う社員の声を聞かず、使われないシステムが構築されるケースが多発している。これらの問題は単独ではなく、複合的に絡み合って失敗を引き起こす。

成功企業の原則

では、成功している企業は何が違うのか。成功企業に共通するのは「ビジネス課題起点の発想」である。まず解決すべき経営課題を明確にし、その手段としてデジタル技術を選定する。また、経営者自身がDXの旗振り役となり、変革の必要性を全社に浸透させている。さらに重要なのが「スモールスタート」の姿勢である。最初から大規模なシステム刷新を狙うのではなく、小さな成功体験を積み重ねることで社内の理解と協力を得ていく。加えて、外部パートナーを活用して専門知識を補い、客観的な視点で推進状況を評価する仕組みを持っている。

成功は準備次第

DXの成否は、取り組む前の「準備」で大きく左右される。自社の現状を正しく把握し、何のためにDXを行うのかという目的を明文化することが第一歩である。その上で、経営層から現場まで一貫したビジョンを共有し、段階的に進める計画を立てるべきだ。失敗を恐れて動かないことが最大のリスクである。しかし、闇雲に進めても成果は出ない。重要なのは、正しい方向性を持って着実に歩みを進めることである。自社だけで判断が難しい場合は、DX推進の実績を持つ専門家の力を借りることも有効な選択肢となる。

まとめ

DXが失敗する会社には、目的の不明確さ、経営層の関与不足、現場との乖離という共通点がある。成功するためには、ビジネス課題を起点とした発想、経営者主導の推進体制、スモールスタートによる段階的な取り組みが不可欠である。正しい準備と専門家の支援を活用し、着実なDX推進を目指すべきだ。

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